- Las3Claves
- 21 de diciembre 2020
Las3Claves para entender el desplome distópico de Cyberpunk 2077
Era el juego más esperado de 2020 y tal vez de la década, pero falló espectacularmente tras ocho años de desarrollo.
Era el juego más esperado de 2020 y tal vez de la década, pero falló espectacularmente tras ocho años de desarrollo.
Era el videojuego más esperado del año. Cyberpunk 2077 llevaba ocho años anunciándose, prometiendo un universo distópico de ciencia ficción futurística con la participación de celebridades como Keanu Reeves y Grimes. Fans ansiosos, ilusionados, buena recepción de los expertos (aunque sólo en una versión) y un trabajo de márketing increíble ayudaban a la extrema expectativa por el título.
Pero llegó el lanzamiento, en medio de la temporada navideña y la nueva generación de consolas, y se derrumbó todo de forma espectacular: una multitud de fallas, quejas de usuarios y reembolsos para potencialmente millones de jugadores. Incluso en una medida sin precedentes, Sony retiró el juego de su tienda online. ¿Qué pasó?
Antes de entrar en los detalles, este martes CD Projekt RED reveló que Cyberpunk 2077 ha vendido 13 millones de copias, entre físicas y digitales, aunque con uno detalle: ocho millones fueron reservadas en la preventa, cuando no se sabía lo que iba a pasar. Pese a los problemas, es uno de los más vendidos del año.
Cyberpunk 2077 fue anunciado en 2012, cuando todavía no se lanzaban la Playstation 4 ni la Xbox One, que ahora están siendo reemplazadas por su siguiente generación. Su desarrollador, CD Projekt RED, es un estudio polaco que saltó a la fama gracias a la saga de videojuegos sobre The Witcher, basados en una serie de novelas de Andrzej Sapkowski. The Witcher 3, lanzado en 2015, recibió múltiples premios por su historia y detallado universo, ganando apasionados fans. Esto contribuyó a que las expectativas para Cyberpunk 2077 fueran altas.
Apenas se concretó el lanzamiento, comenzaron los problemas. "La versión de consola, PS4 y Xbox One, corre con problemas que no se le perdonan ni a una compañía amateur, son errores imperdonables. Es injugable", comenta Axel Christiansen, analista de videojuegos.
YouTube se llenó de videos con glitches o fallas, como autos que desaparecen o caen del cielo, personajes sin pantalones conduciendo en posiciones raras o a los que se les salen partes del cuerpo de la ropa, personajes secundarios que atraviesan muros y otras pifias.
"Más allá de que le hayan mentido a los usuarios, que es injugable y que los dueños están perdiendo plata, lo que está generando es marcar un precedente que tiene que ver con un llamado de atención a la industria global sobre cómo funciona la mecánica de desarrollo de videojuegos, particularmente los de alto presupuesto", dice Alejandro Alaluf, académico de videojuegos de la UC.
Cyberpunk 2077 se lanzaría originalmente el 16 de abril. Pero la fecha se fue aplazando progresivamente al 17 de septiembre, luego al 19 de noviembre y finalmente al 10 de diciembre. Los aplazamientos en sí no son tan raros, considerando que la pandemia de Covid-19 ha interrumpido el trabajo normal.
"Técnicamente, el juego deberían haberlo lanzado en febrero", opina Christiansen, considerando que la misma empresa ha prometido parches que arreglan gran parte de los problemas para ese mes. "Las compañías se acostumbraron a sacar los juegos incompletos y parcharlos después, el día uno", señala. "Eso ocurre siempre, pero nunca genera el revuelo de Cyberpunk porque era un juego que se anunció hace 8 años".
Pero no se puede aplazar el juego para siempre y este año era el lanzamiento de las nuevas consolas, por lo que tras tantos años de promoción se esperaba que publicándolo en este momento las ventas serían explosivas.
La empresa intentó apurar el desarrollo lo más posible, estableciendo semanas de 6 días de trabajo para los desarrolladores en una práctica conocida como "crunch", donde básicamente se explota a los trabajadores para completar el juego a tiempo. CD Projekt RED había dicho varias veces antes que no habría crunch, traicionando finalmente esta promesa. En el proceso, varios ingenieros y algunos directivos abandonaron la compañía.
Para Alaluf, "lo que está haciendo Cyberpunk 2077 es poner en jaque el hecho que una empresa genere juegos AAA. Algo similar pasó con Anthem, pero no generó olas como sí ocurrió con Fallout 76. La gente lo hizo pebre, con justa razón, porque tenía un montón de problemas de jugabilidad, bugs e interferencias gráficas, pero sobrevivió y a medida que la compañía lo fue parchando, finalmente ves que no era tan malo como se decía. Todo tiene que ver con la expectativa", agrega.
Empleados de la compañía indicaron al New York Times que el área de marketing de la empresa hizo muchas grandes promesas en varios eventos acerca de funcionalidades que no estaban desarrolladas, y que se intentó hasta último momento de esconder los problemas. El mismo periódico informó que inversionistas de la empresa polaca estudian demandarla por un supuesto engaño y el fracaso del juego.
Por ejemplo, la compañía solo entregó copias para PC a los reviewers y periodistas, ya que esta versión sí funciona bien. Eso contribuyó a que las críticas del juego fueran buenas, aumentando todavía más las expectativas de los jugadores. Pero nadie pudo probar las versiones de consola, que es donde se generaron los problemas.
Si bien la compañía probablemente parchará el juego para febrero de modo que sea jugable en consolas, "ese no es el punto. El punto fue la gran disonancia entre las expectativas y la realidad, la sensación de una confianza quebrada", comentó Cecilia D'Anastacio en la revista Wired.
"Lo que más pierde CD Projekt RED es la reputación", comenta Christiansen. "Era una de las pocas empresas que había logrado tener esa conexión con los gamers. Desde Blizzard que no se veía gente que defendiera tanto a un desarrollador de videojuegos".